统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一种为面向对象系统的产
品进行说明、可视化和编制文档的一种标准语言,是非专利的第三代建模和规约语言。
UML 使用面向对象设计的的建模工具,但独立于任何具体程序设计语言。
UML 是在开发阶段,说明、可视化、构建和书写一个面向对象软件密集系统的制品
的开放方法。最佳的应用是工程实践,对大规模,复杂系统进行建模方面,特别是在软
件架构层次,已经被验证有效。统一建模语言(UML)是一种模型化语言。模型大多以
图表的方式表现出来。一份典型的建模图表通常包含几个块或框,连接线和作为模型附
加信息之用的文本。这些虽简单却非常重要,在 UML 规则中相互联系和扩展。
UML 的目标是以面向对象图的方式来描述任何类型的系统,具有很宽的应用领域。
其中最常用的是建立软件系统的模型,但它同样可以用于描述非软件领域的系统,如机
械系统、企业机构或业务过程,以及处理复杂数据的信息系统、具有实时要求的工业系
统或工业过程等。总之,UML 是一个通用的标准建模语言,可以对任何具有静态结构和
动态行为的系统进行建模,而且适用于系统开发的不同阶段,从需求规格描述直至系统
完成后的测试和维护。
UML2.0 一共有 13 种图形(UML1.5 定义了 9 种,2.0 增加了 4 种)。分别是:用例
图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图 9 种,包图、
时间图、组合结构图、交互概览图 4 种。
用例图(Usecase Diagrams):用来描述用户的需求,从用户的角度描述系统的功能,
并指出各功能的执行者,强调谁在使用系统,系统为执行者完成哪些功能。
类图(Class Diagrams):用于定义系统中的类。
对象图(Object Diagrams):是类图的一个实例,描述了系统在具体时间点上所包含
的对象以及各个对象之间的关系。
构件图(Component Diagrams):一种特殊的 UML 图来描述系统的静态实现视图。
部署图(Deployment Diagrams):定义系统中软硬件的物理体系结构。
状态图(State Chart Diagrams):用来描述类的对象所有可能的状态以及时间发生时
状态的转移条件。
协作图(Collaboration Diagrams):描述对象之间的合作关系,更侧重和用户对象说
明哪些对象有消息的传递。
活动图(Activity Diagrams):用来描述满足用例要求索要进行的活动以及活动间的约
束关系。
时序图(Sequence Diagrams):描述对象之间的交互顺序,着重体现对象间消息传递
的时间顺序,强调对象之间消息的发送顺序,同时显示对象之间的交互过程。
包图(Package Diagrams):对构成系统的模型元素进行分组整理的图。
组合结构图(Composite Structure Diagrams):表示类或者构建内部结构的图。
时间图(Timing Diagrams):用来显示随时间变化,一个或多个元素的值或状态的更
改,也显示时控事件之间的交互和管理它们的时间和期限约束。
交互概览图(
Interaction Overview Diagrams):用活动图来表示多个交互之间的控制
关系的图
事物关系描述
关联(Association):是一种拥有的关系,具有方向性,如果一个类单方向的访问另一
个类,则称为单向关联(用一个箭头的实线表示);如果两个类对象可以互相访问,则
称为双向关联(用两个箭头或不用箭头的实线表示);一个对象能访问关联对象的数目
叫做“多重性”。用带普通箭头的实线表示 ,箭头指向被拥有者,或不用箭头的实线表示 。
聚合(Aggregate):是整体与部分的关系。当某个实体聚合成另一个实体时,该实体
还可以是另一个实体的部分。用带空心菱形的实线表示 ,菱形指向整体,箭头指向个体。
组合(Combination):整体与部分的关系,组合比聚合更加严格,当某个实体组合成
另一个实体时,二者具有相同的生命周期,例如手臂和人之间存在的是组合关系。
用带实心菱形的实线表示 ,菱形指向整体,箭头指向个体。
泛化(Generalization):表示一个更泛化的元素和一个更具体的元素之间的关系,与继
承是同一个概念。用带三角箭头的实线表示 ,箭头指向父类。
实现(Realization):类与接口的关系,类实现接口。用带三角箭头的虚线表示 ,箭头指向父接口。
依赖(Dependency):如果一个类的改动会影响到另一个类,则两个类之间存在依赖关系,一般而言,依赖是单向的。用带普通箭头的虚线表示 ,箭头指向被依赖者。事物关系描述
在 UML 2.0 的 13 种图形中,类图是使用频率最高的 UML 图之一。类图是描述系统
中的类,以及各个类之间的关系的静态视图。能够让我们在正确编写代码以前对系统有
一个全面的认识。类图是一种模型类型,确切的说,是一种静态模型类型。类图表示类、
接口和它们之间的协作关系,用于系统设计阶段。
类图用三个矩形表示,最上面的部分标识类的名称;中间的部分标识类的属性;最下
面的部分标识类的方法,如下图所示:
+ 表示 public
- 表示private
# 表示protected
~ 表示default 可以省略不写
字段和方法返回值的数据类型非必须。
抽象类或抽象方法用斜体表示
静态类或静态方法加下划线
如果是接口在类名上加<>
继承关系,子类继承父类所有功能,所有属性。子类除了父类的关系以外还拥有自己的属性
实现关系
接口(包括抽象类)是方法的集合,在实现关系中,类实现了接口,类中的方法实现
了接口声明的所有方法。例如:汽车和轮船都是交通工具,而交通工具只是一个可移动
工具的抽象概念,船和车实现了具体移动的功能。
组合关系
组合关系表示类之间整体与部分的关系,整体和部分有一致的生存期。一旦整体对象
不存在,部分对象也将不存在,是同生共死的关系。例如:人由头部和身体组成,两者
不可分割,共同存在。
聚合关系
聚合关系也表示类之间整体与部分的关系,成员对象是整体对象的一部分,但是成员
对象可以脱离整体对象独立存在。例如:公交车司机和工衣、工帽是整体与部分的关系,
但是可以分开,工衣、工帽可以穿在别的司机身上,公交司机也可以穿别的工衣、工帽。
关联关系
关联关系是类与类之间最常用的一种关系,表示一类对象与另一类对象之间有联系。
组合、聚合也属于关联关系,只是关联关系的类间关系比其他两种要弱。
关联关系有四种:双向关联、单向关联、自关联、多重数关联。例如:汽车和司机,
一辆汽车对应特定的司机,一个司机也可以开多辆车
在多重性关系中,可以直接在关联直线上增加一个数字,表示与之对应的另一个类的
对象的个数。
1…1:仅一个
0…*:零个或多个
1…*:一个或多个
0…1:没有或只有一个
m…n:最少 m、最多 n 个 (m<=n)
依赖关系
大多数情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类的对象作为参数。
依赖关系是一种“使用”关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事
物,在需要表示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系。
例如:汽车依赖汽油,如果没有汽油,汽车将无法行驶。
+ 表示 public
- 表示private
# 表示protected
~ 表示default 可以省略不写
字段和方法返回值的数据类型非必须。
抽象类或抽象方法用斜体表示
静态类或静态方法加下划线
如果是接口在类名上加<>
继承:父类属性子类继承,车->汽车 三角空心实线
实现:一个抽象概念,需要被实现:移动->汽车移动 三角空心虚线
组合:不可分割的关系:人->头 四角实心实线
聚合:可以分离的关系:人->衣服 四角空心实线
关联:两类事物有关系:汽车跟司机 无头实线
依赖关系:一个事物依赖另外一个事物:如汽车依赖汽油 箭头虚线
个体指向实体
依赖指向被依赖
子类指向父类
给出下列对象,请用对应关系组合
人,头,身体;司机,汽车司机,衣服,帽子;运输器,汽车,公交车,的士,船,油;
实现自动购票机的类图
售票机面板相关部件的作用如下所述:
(1) 在身份证识别区放入二代身份证。
(2) 显示屏显示所有的车次、车票种类(单程票、多次往返票和座席种类)。
(3) 乘客选择车次和座位类型确定下单。
(4) 继续/取消键盘上的取消按钮用于取消购票过程,继续按钮允许乘客连续购买
多张票。
(5) 插卡口接受 PayCard(银行卡)和纸币槽接受现金。
(6) 打印机用于输出车票。
(7) 所有部件均可实现自检并恢复到初始状态。
类名 | 说明 |
---|---|
Component | 抽象类部件 |
KeyBoard | 抽象键盘类 |
ActionKeyBoard | 继续/取消键盘类 |
Screen | 显示屏类 |
… |
类名 | 方法名 | 说明 |
---|---|---|
Component | init | 初始化部件 |
Component | doSelfTest | 自检 |
时序图描述对象之间消息的发送顺序,强调时间顺序。时序图是一个二维图,横轴表
示对象,纵轴表示时间,消息在各对象之间横向传递,依照时间顺序纵向排列。用箭头
表示消息、用竖虚线表示对象生命线。
时序图的作用
1、展示对象之间交互的顺序。将交互行为建模为消息传递,通过描述消息是如何在
对象间发送和接收的来动态展示对象之间的交互;
2、相对于其他 UML 图,时序图更强调交互的时间顺序;
3、可以直观的描述并发进程。
角色(Actor)
系统角色,可以是人、机器、其他系统、子系统;在时序图中用表示。
对象(Object)
1、对象的三种命名方式
第一种方式包括对象名和类名,例如:直播课时:课时,在时序图中,用“对象:类”
表示;
第二种方式只显示类名,即表示它是一个匿名对象,例如: :课程;在时序图中,用
“:类”表示;
第三种方式只显示对象名不显示类名,例如:讲师;在时序图中,用“对象”表示。
2、命名方式的选择
三种命名方式均可,哪种最容易让阅读该时序图的人理解,就选择哪种。
3、对象的排列顺序
对象的左右顺序并不重要,但是为了作图清晰整洁,通常应遵循以下两个原则:把交
互频繁的对象尽可能的靠拢;把初始化整个交互活动的对象放置在最左端。
生命线(Lifeline)
在时序图中表示为从对象图标向下延伸的一条虚线,表示对象存在的时间。
控制焦点(Focus of Control)
又称为激活期,表示时间段的符号,在这个时间段内对象将执行相应的操作。可以理
解为 Java 语言中一对大括号{ }中的内容;用小矩形表示。
消息(Message)
消息一般分为同步消息(Synchronous Message),异步消息(Asynchronous
Message)和返回消息(Return Message)。
1、消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息的接收者放
弃或者返回控制。用来表示同步的意义;
2、消息发送者通过消息把信号传递给消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接
受者返回消息或者控制。异步消息的接收者和发送者是并发工作的。
3、返回消息表示从过程调用返回。
自关联消息
表示方法的自身调用或者一个对象内的一个方法调用另外一个方法。
常用组合片段举例:
用来指明在两个或更多的消息序列之间的互斥的选择,相当于经典的 if…else…
1、抉择(Alt)
抉择在任何场合下只发生一个序列。 可以在每个片段中设置一个临界来指示该片段
可以运行的条件。else 的临界指示其他任何临界都不为 True 时应运行的片段。如果所
有临界都为 False 并且没有 else,则不执行任何片段。
2、选项(Opt)
包含一个可能发生或不发生的序列;
3、循环(Loop)
片段重复一定次数,可以在临界中指示片段重复的条件。
4、并行(Par)
时序图画法及实践
时序图的绘制步骤可简单总结如下:
1、划清边界,识别交互的语境;
2、将所要绘制的交互场景中的角色以及对象梳理出来;
3、从触发整个交互的某个消息开始,在生命线之间从上到下依次画出所有消息,并注明
每个消息的特性(如参数等)。
时序图画线记忆技巧
同步调用:三角实心实线
异步调用:箭头实线
返回:箭头虚线