cocosCreator入门 之 开篇
创始人
2025-05-28 15:30:32

简介

cocosCreator的通过Dashboard来使用,它是cocosCreator在v2.3.2版本以后接入的系统,能够对多版本的引擎和项目进行统一的升级和管理。下载地址:Dashboard

使用cocosCreator需要注册开发者账号,其注册链接: 账号注册

针对于cocosCreator,官方文档,图文,视频教程等,都很详细, 如下做下汇总,方便以后方便查阅学习。

cocos官网

cocosCreator 技术文档

cocosCreator API

cocosCreator视频教程

针对于代码Demo相关主要有:

cocos-example-projects


语言支持

支持TypeScriptJavaScript两种编程语言。在3.0以后官方废弃了对JavaScript的支持, 主要原因在于作为弱类型语言的JavaScript迟早会成为Creator项目的优化瓶颈。

答疑相关,参考:

3.0 TypeScript 问题答疑及经验分享

开发者回避使用 TypeScript 的三个借口,以及应当使用 TypeScript 的更有说服力的原因

学习TypeScript的参考教程:

TypeScript 官网

TypeScript - Classes

TypeScript - Decorators

X 分钟速成 TypeScript

TypeScript 源码 GitHub

学习JavaScript的参考教程:

JavaScript 标准参考教程

JavaScript 内存详解 & 分析指南

其他:

帮助和支持


项目结构

使用Dashboard创建一个2D的空项目,然后打开后,其项目的结构主要有:
请添加图片描述

  • assets 资源目录
    用于放置游戏中的图片,音效,字体,特效,脚本等。只有在该目录下的内容才能显示在资源管理器中。一般放置的文件夹相关有:

    • res: 放置编译器使用的图片,字体,动画,预制体等资源
    • resources: 跟res类似,但它主要放置动态加载的资源,非动态加载的资源不要放置其中
    • scene: 放置场景相关
    • scripts : 放置脚本相关

    放置在该目录下的任意文件都会生成一个同名的.meta文件,它主要用于存储对应的资源配置和索引信息等。
    .meta文件的生成,主要用在项目打开时,编译器会对assets目录进行扫描,如果某个文件没有,则会生成。
    另外,资源管理器中,对资源的添加,修改,删除或者目录改变的时候,.meta文件都会发生改变。

    // assets内创建的res文件夹,其res.meta的内容:
    {"ver": "1.1.0","importer": "directory","imported": true,"uuid": "34e34f1d-5fcf-4698-838f-55c25a1efcd1","files": [],"subMetas": {},"userData": {"compressionType": {},"isRemoteBundle": {}}
    }
    

    需要注意的是uuid即可,可以理解为通用唯一标识符
    它被Creator用来管理游戏资源,CocosCreator识别某个文件,并不是简单的通过路径+文件名来定位的,而是通过uuid来引用文件。
    在多人协作的过程中,可能出现uuid重复或者丢失的问题:

    • 如果重复,可关闭编译器,并删除其中一个meta文件后,重新打开。
    • 如果丢失,可根据路径相关进行定位解决。
      总的来说,建议:
    • 在资源管理工具中,对文件进行添加修改,修改完成后,尽快将文件和meta进行提交
    • 更新时候,检测meta文件是否配对

    更多的.meta的讲解内容参考:资源管理注意事项 — meta 文件


  • build 构建目录
    主要放置项目构建发布后不同平台的工程相关

  • library
    assets内的资源导入后生成的,这里的文件和结构都将被处理成游戏发布时所需要的形式。
    library丢失或损坏的时候,可以删除该目录,然后打开项目重新生成即可。

  • profiles 编译器配置
    主要放置各个目标平台的构建配置信息,场景配置信息等

  • local 本地配置
    包含该项目的本机上的配置信息,包括编辑器面板布局、窗口大小、位置等信息。开发者不需要关注

  • settings 项目配置
    主要放置项目设置中的配置信息相关

  • temp 临时文件
    主要用于缓存Creator在本地的临时文件相关,开发者不需要关心里面的内容

  • package.json
    项目的配置文件相关,package.jsonassets放置在一起,作为验证Creator项目合法性的标志。

  • tsconfig.json
    语言支持的提示配置文件,不会被读取, 它的编译选项不会影响编译。更多详情:语言支持

需要注意的是:

  • 如果存在插件相关,可以手动创建文件夹: extensions

在版本控制中,Creator会自动生成.gitgnore文件相关,其内容大致为:

library/
temp/
local/
build/
profiles/
native
node_modules/
.vscode/
.idea/

在我们提交项目的时候,提交的的内容主要有:

  • assets
  • extensions
  • settings
  • package.json

代码编辑环境

代码编译环境可通过偏好设置 --> 外部程序 --> 默认脚本编译器来设置,推荐使用Visual studio Code,下载网址:Vs code

在CocosCreator创建项目时,项目目录下会自动生成tsconfig.json的文件,它主要用于代码提示相关,它会在项目编写代码脚本时自动提示API相关。

安装VsCode成功后,需要设置文件显示和搜索过滤相关,主要步骤:

首选项 --> 设置 --> 搜索框内输入:exclude

File: Exculde

**/.git
**/.svn
**/.hg
**/CVS
**/.DS_Store
**/Thumbs.db
**/*.meta
library/
local/
temp/

Search: Exculde

**/node_modules
**/bower_components
**/*.code-search
**/*.anim
build/
library/
temp/

更多详情参考:配置脚本编译环境


与cocos2d-x的区别

从cocos2d-x转向cocosCreator,虽然都带有Cocos,但属于两款不同的引擎,且开发的方式也不一样。使用CocosCreator的使用要注意:

  1. CocosCreator已经封装好了cocos2d-x 和 JavaScript的引擎,不需要在额外的安装cocos2d-x引擎相关
  2. CocosCreator的工作流以数据驱动,直接通过编译器进行场景搭建和代码组件的编写,即可游戏运行。Cocos2d-x的工作流以代码驱动,需要先构建整体代码框架,再堆游戏内容,最后运行起来
  3. cocosCreator不推荐对节点进行继承和扩展,节点在cocosCreator中仅有一个实体,游戏逻辑相关是通过不同的组件组合到节点之上的。

更多的内容参考:Cocos2d-x 用户上手指南

End

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